
ガチマッチでやっとS+に上がれた!
なのにすぐ割れて落ちてしまう……(泣)



1年くらいS+とA+を往復してるよハハハハハ(遠い目)
スプラトゥーンのガチマッチで、多くのイカタコたちを絶望させる「S+帯」。
初めてS+に上がれたとき、とっても嬉しいですし、ワクワクしましたよね。
けど、上がった途端に敵が強くなって、あれよあれよという間に負けてSへ逆戻り……なんてことありませんか?
私も「反復横跳びかよ」ってくらい、何度も往復しました(泣)
ただ、いくつかのポイントを意識すると、いつの間にかS+に数字が付くようになったんです!
今回の記事では、ウデマエオールX(最高XP2400)経験のある私が
・S+帯を昇格するのが難しい理由
・S+帯を抜けるために必要な5つのポイント
・S+の数字よりも「部屋パワー」が大事な理由
をご紹介します!
ガチマッチの「S+帯」で勝てないとお悩みの皆さんは、これを読めば昇格のチャンスが増えるかもしれませんよ。



S+3くらいに上がったら、あとはコツコツ上げるだけです!
まずはS+1を目指すために頑張ってみましょう。
ガチマッチのS+帯が魔境と言われる理由は?
ガチマッチではS帯からS+帯に上がると



途端に勝てなくなる……



キープで精いっぱい
という人がめちゃくちゃ増えます。
というのも、S+帯って、S帯以下よりも昇格のハードルがかなり高くなるんです。
その理由としては、次の3つが挙げられます。
- S+に上がると「OKライン」が遠くなる!
- 最初は部屋パワーが低い=割れるまでが早い
- Sからの昇格組~Xからの降格組が入り乱れている
順にご説明しますね。
S+に上がると「OKライン」が遠くなる!
S帯までは、ウデマエメーターの4分目くらいにOKラインがあります。
しかし、S+帯になると「メーターの半分」にまでOKラインが遠くなってしまうんです。
なのに、よほどの格上チームに勝たない限りは約1割ずつしかメーターが伸びません。
最低でも5勝しないと、OKラインには到達できないということになります。
それなのに部屋パワー(ガチパワー)が低いうちは、1回負けるごとにヒビが1つ入ります。
(ヒビが入らないときもありますが、メーター自体のダメージは蓄積されています)
つまり、5勝する前に4~5回負けてしまうと、ほぼ確実にメーターが割れ、降格してしまう……というわけです。



つらい……つらすぎる……



S+に上がった人ほぼ全員が受ける洗礼かも…


最初は部屋パワーが低い=割れるまでが早い
「S+に上がりたてなのにウデマエメーターがすぐ割れる……」
その理由は「部屋パワー(ガチパワー)」が低いからです。
勝って負けてを繰り返しながらS帯から昇格した場合、自分のガチパワーはだいたい1700~1800くらいのはず。
このガチパワーだと、負けたときにメーターへ入るダメージが「ヒビ1個分」くらいになります。
→完全に割れるまでのダメージを100としたら、4ヒビで割れる=1ヒビ25ダメージ。
ダメージの量は「自分の持ってるガチパワーがS+帯の平均に対して高いか、低いか」で決まります。
簡単に言うと、上がりたてのころはメーターがすぐ割れちゃって落とされやすいってことです。
Sからの昇格組~Xからの降格組が入り乱れている
S+帯の部屋では「同じくらいのガチパワーの人」がマッチングします。
味方や敵のパワーは見られませんが、だいたい±100~150くらいの誤差です。
で、ここからが問題なのですが。
実はXから降格した人も、パワーによっては普通にS+0とマッチングします。



私自身が経験したことなんですが、ウデマエXP1900を切ってS+9に降格したときって「ガチパワー1900」くらいなんですよね。
で、ちょっと負けるとガチパワー1800台に落ちます。
すると、同じガチパワー1800台の、S+0なりたてホヤホヤのイカちゃん・タコちゃんとマッチングしてしまうわけです。
いくら下ぶれて降格したとはいえ、元XとS+0がマッチングするって……S+に上がりたての人にとっては、地獄では??



普通に対面負けるし勝てない、つらい……(泣)
ガチマッチのS+帯を抜けるために必要な5つのポイント


さて、ここからが本題。
ガチマッチの魔境、S+0を抜けるにはどうすればいいのでしょうか?
ざっくり分けると、次の5つに絞られるかと思います。
- キル力(対面力)
- ルール関与
- 生存力
- 索敵力
- カバー意識
順番に解説しますね。
キル力(対面力)
私の結論からいうと、「S+で勝てない」を脱却するのにいちばん重要なのは、「キル力」だと思っています。
そもそもガチマッチのルールは、以下の行動でカウントを進める決まりです。
・エリアを塗って確保する
・ヤグラに乗って進める
・ホコを持って進める
・ガチアサリを作って入れる
これぜんぶ、敵が全員いるのといないのでは、難しさが大きく変わりますよね。
キルをしてカウントを進めやすくするのが大事
極論を言うと、キルし続けてカウントを進めれば勝ちやすくなる、ということです。
実際にプレイしていても、攻めが強くてカウントを進める意識の強いチームは、めっちゃ勝ちやすいです。
「味方が……」という人は、1人で3人4人とキルするのを目標にしてみましょう。
敵がいなくなれば、味方はカウントを進めるしかやることがなくなるので勝てます。
防衛も大事だけど、防衛のキルではカウントが進まない
もちろん防衛も大事。
だけど、攻めでキルが取れないで、ずっと防衛だけしていては耐えきれず負けます。
なによりカウントが進まないので、勝てる確率が減ってしまうんですよね。
キルの入らない戦いはあるにはあるんですが、チーム全体の「塗り」「スペシャルの強さ」次第で試合が決まってしまいます。
・味方チーム→スーパーチャクチ3枚+別のSP
・敵チームマルミサ×2、アーマー×1、ハイパープレッサー×1
もうこうなると、キルをしないと手も足も出なくなります!笑
(特にスペシャルを使うのが上手な高パワー帯は、なおさらキルから入らないと無理です…)
どのルールでもそうですが、「いかに攻めのキルを取るか」を意識するのが大事です。
ルール関与
S+0を抜けるにはキルが大事。キルが上手い人はチームを勝ちに導けます。
でも、ルールに関わらなければ、勝ちを逃してしまうかも……。
S+帯までのガチマッチでよくあるのですが、
・あと少しエリアを塗ればノックアウト!→なのに塗らない
・エリアを確保すれば相手にペナルティ付けられる!→なのに塗らない
・ホコを持ってちょっと進めればリードして勝ち!→持たない、進まない
・ヤグラに乗ればリードして勝ち→乗らない
・アサリ1個入れればリードして勝ち→入れない
……みたいなのがすごく、すごく多いです。
残り時間がまだたくさんあって、自分がデスするとまずい!ってときは無理にいく必要はありません。
でも、あとちょっとだけルール関与すれば勝ち確定!みたいなときにルール関与しないのって、本当にもったいないと思います。ブキに関係なくルール関与は大事です。
こちらの記事でも触れていますが、キル重視で立ちまわっていても、大事なのはあくまでも「カウント」。
カウントのことを常に意識して、大事な時はカウントを取りに行く意識を持ちましょう。
カウント状況を見て、リードして勝てそうならルール関与をする!
生存力



敵にすぐ見つかってデスしちゃう……
デスの数が多くなると、味方任せの試合になります。
それどころか、いくら味方が強かったとしても、人数不利の状況では囲まれて倒されてしまいます。
味方があきらかにXのサブ垢で、無双している……みたいなのでない限り、自分が死にまくっていると勝機はなくなるでしょう。
勝ちにつなげるには、生存力を高めることが重要。
生存力を高めるには、次の5つを意識するといいですね。
- 敵に見つからないよう、壁やバルーンを使って移動する
- 敵がどこを見ているかをチェックする
- ダメージを負ってしまったら、無理せず後ろにひく(リスジャンや味方ジャンプでもOK)
- キャラコンを鍛えて弾を避ける(壁のぼり、慣性キャンセルができるとめっちゃ死ににくくなります)
- 身動きが取れないときは隅っこで潜伏
要は「敵に見つからないようにして行動するスキル」と「敵の弾に当たらないキャラコン」があればいい、ということです。
練習すれば鍛えられる部分なので、ガチマッチやサーモンラン、ナワバリ、リグマなどで地道に練習しましょう。
索敵力





索敵ってなーに?



「敵の場所を把握すること」だよ!
キル、ルール関与、生存が大事だとお話してきましたが、実はこの3つをするために大事なのが「索敵」。
敵の場所が分からないとキルも取りに行けないですし、ひょっこりはんしてきた敵にやられてデスしてしまいます。
ルール関与(塗る、持つ、乗る、集めて入れる)をしたくても、敵がいれば邪魔をされますよね。
つまり、行動を思い通りにするためには「敵がどこにいるか」を知る必要があるんです。
索敵のメリット
敵の場所が分かれば、敵が見ていない場所からこっそり近付いてキルもできます。
キルを入れればルール関与しやすくなり、自分や味方のデスも防げます。
索敵をするにはどうすればいい?
・潜伏して様子を見る
・敵が潜伏しているときはクリアリングする
・イカランプを見る
・味方の「やられた!」を頼りにする
・潜伏して様子を見る
慣れないうちは「潜伏」しながら敵の場所をチェックするといいです。
慣れてきたら、イカ移動中や塗りを出しているときに敵の場所をチェックしてみましょう。
このとき、焦らずに敵の場所を確認するのが大事。



敵の場所が分かってからどんな行動をするか決めれば、ムダなデスも防げます。
・敵が潜伏しているときはクリアリングする
逆に、敵が潜伏している場合は塗り返したり、ボムを投げたりしてクリアリングをしましょう。
敵が飛び出してきたり、イカ移動のしぶきが見えたりしたら敵の位置がわかりますよね。
・イカランプを見る
あと大事なのが、画面上の「イカランプ」。
相手のイカランプが全部消えていたら、敵がデスした直後なので索敵の必要はありません。
攻めターンなので、カウントを進めたり、敵の防衛を邪魔できる場所まで入りましょう。



S+帯とX帯ではここの『攻めの速さ』がぜんぜん違うよ!
数秒経って復帰してきたら、潜伏しながら「誰がどこから復帰してくるか」を観察しましょう。
向こうはこちらの場所を知らないけれど、こっちは一方的に向こうの居場所を知っているわけです。
めっちゃ有利ですし、キルも取りやすくなりますよね♪
この攻めのキルで、カウントももりもり進みます。



正直、イカランプの把握をクセ付けるのはXに上がる近道です。
敵と味方の数で行動が決められると、「今は前に出ても無理だ」「今は前で攻められる時だ」というふうに、判断がめっちゃ早くなります。
Xに上がりたい人は必須かも。
・味方のやられた!を頼りにする
皆さんは味方の「やられた!」を無視していませんか?
味方が「やられた!」といっている場所、確認したことありますか?
やられた!の悲鳴が聞こえた場所には、十中八九敵がいます。
相討ちやボムを踏んだ「やられた!」もありますが、念のため確認しておいて損はありません。
特に敵が裏取りしてきている場合は、絶対にそいつを仕留めないといけません。
味方が落とされて、大幅にカウントを取られることになります。
裏取りじゃなくても、味方がやられた位置は警戒しながら確認、クリアリングをしましょう。
ていねいな仕事が勝ちにつながっていきます。
敵がどこにいて誰を見ているかをチェックする。
敵の場所が分からないときはクリアリング。また、復帰の場合はどこから来るかを確認。
味方の「やられた!」を無視しない。
カバー意識
最後に大事なのが「カバー意識」。
有名なプレイヤーはひとりで何キルも取るのが上手ですよね。
ただ、それと同じくらいカバーも上手です。
味方がインクを出してる方向=敵がいる可能性があります。
味方が撃ち合っていたら、自分も横や後ろからはさんで攻撃してみてください。
おもしろいぐらい簡単にキルが取れます!
短射程でメインの攻撃が当たらなさそうな距離なら、ボムを投げてあげたり、敵の足元を塗って動きにくくするだけでもOK。
味方と挟んで敵を確実に落とせば、味方のデスも防げますし、自分たちがどんどん有利な状況になっていきます。
結果、カウントを進めやすくなり、勝ちやすくなるというわけです。
味方が撃ち合っていたら自分も横から撃ったり、ボムを投げたりして援護しよう!
※スペシャルを合わせよう、というのはめちゃくちゃ大事だけれど、S+帯前半の味方とスペシャルを合わせるのはなかなか難しいです。
ガチマッチのS+帯では数字より「部屋パワー」が大事!


ガチマッチのS+帯で勝つためのポイントをご紹介しました。
でもS+帯では、「数字」よりも「部屋パワー」を意識したほうがいいかもしれません。
部屋パワーが高い=ガチパワーが高まっている
ガチマッチでは連勝すると部屋パワーが20ぐらいずつ上がっていきます。
いつも部屋パワー1800で戦っている人が5連勝くらいすると、1900の部屋に入れられる……みたいなアレです。
自分のガチパワーは自分で確認できませんが、部屋パワー±100くらいの数字だと思っておくといいでしょう。
つまり、部屋パワーが上がっている=自分のガチパワーも上がっている、ということ。
部屋パワー(ガチパワー)が上がれば負けても割れにくい
S+帯の平均パワーは1900~2000くらいだと推測できます。
(有志の方の推測データと体感による推測です)
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E6%A4%9C%E8%A8%BC/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%83%9E%E3%82%A8
スプラトゥーン2のWikiでは「日本プレイヤーの目標」としてS帯で1900とあるので、S+を安定させるには最低でも1900台をキープしないといけないというわけですね。
そのため、平均よりも低い(と思われる)パワー1700~1800くらいまでの部屋では、4~5回負ければメーターが割れて降格します。(1回で20~25くらいのヒビダメージを受けるため)



「格下の部屋で負けてるからヒビ入れとくわ!」
みたいな感じでしょうか。
一方、部屋パワー2000以上で戦ってる人の場合だと、8~9回くらいまで耐えられることが多いです。
負けても1ヒビ分(25ダメ)を超えないぶん、トライできるチャンスが多くなるということですね。
これはおそらく「自分のガチパワーがS+の最低ラインより高めで、1回のヒビダメージが少ないから」だと考えられます。
※任天堂が公式に発表したわけではないので、あくまでも「推測」です。
つまり、S+帯を安定させるには
「勝ちの数を多くして部屋パワー(=自分のガチパワー)を上げること」
が重要なんです。



連勝しないと部屋パワーが上がりにくいから、
勝てる試合を取りこぼさないのが大事!


S+帯で連勝するには、先ほどご紹介した
- キル力(対面力)
- ルール関与
- 生存力
- 索敵力
- カバー意識
をとことん意識し、練習あるのみ。
S帯やA帯とS+0を行ったり来たりしたとしても、腐らず練習に励んでみてください。
上手くなれば、次第にウデマエもついてくるようになりますよ。
まとめ
本記事では
- S+帯が勝てない、魔境と言われる理由
- S+帯のガチマッチで勝つための5つのポイント
- S+帯では部屋パワー(ガチパワー)を上げることが大事
という内容をご紹介しました。
スプラトゥーンプレイヤーの多くが頭を悩ませるS+0帯。
キル、ルール関与、生存、索敵、カバー意識の5つのスキルを身につければ、抜けるのも不可能ではありません。
もともとキルが得意な人なら「キルしてカウント取れるときに取る」というシンプルな考え方でもいいですね。
この5つがそこそこできるようになったら、あとは根気で上げていくだけ。



ガチパワー2000越えたくらいから敵も味方も強くなって、試合がますます面白くなりますよ!
また記事が長くなってしまいましたね。
今回の記事が、スプラ3までにXを目指している方の参考になれば幸いです!
↓スプラ3の予約はこちら!

